lunes, 6 de julio de 2009

Software Educativos y NEE

Muchas características que hacen de un programa un instrumento adecuado y conveniente, la comparten los diseñados para alumnos con N.E.E. y los diseñados para el resto del alumnado. Evidentemente, si un programa reune unas características muy especiales y específicas en su diseño, su posible uso se restringe; esto se aplica a programas que necesitan periféricos concretos (tarjetas de sonido específicas, tableros de conceptos, conmutadores).

Por tanto, se debe diseñar el software en base a dos premisas:

1. Lo que nosotros creemos que les puede gustar a los alumnos.

2. Lo que verdaderamente hemos comprobado que les gusta de otros programas que hayan usado con antenoridad.

En este sentido, sin mucho rigor científico, se podría afirmar que a los alumnos, en términos generales, les gusta el sonido (música), las animaciones, los dibujos de una cierta "calidad", con colorido atrayente, cercanos a su mundo

Una vez hecha esta primera valoración, el software que se diseñe debe cumplir una serie de requisitos:

1) Debemos diseñar un programa que presente niveles de dificultad que posibiliten al profesor su adaptacion al ritmo de aprendizaje de los alumnos y poder graduar la dificultad de las actividades que se propongan. Con esto podemos conseguir otro objetivo muy importante, y es eliminar el sentido del fracaso. De esta forma, los niños se forman una imagen positiva de sí mismos ante los ordenadores y se favorece el desarrollo de su autoestima.

2) Dominio de lo visual sobre lo escrito. Si es posible, que las instrucciones se den verbalmente (con archivos de sonido pregrabados), evitando así las deficiencias en la lectura de los mensajes escritos que aparecen en pantalla.

3) Que no permita el programa pasar de actividad hasta que esté correctamente realizada, pues de lo contrario los alumnos pierden interés por la misma.

4) Si no se va a usar periféricos específicos (teclado de conceptos, conmutadores,...) y si no hay impedimento motriz, es preferiblemente el uso del ratón al del teclado; si se usa éste, el programa debe manejarse con el uso de muy pocas teclas, a ser posible las más lIamativas, como la barra de espacios (la más larga), la tecla (la más grande), la tecla (que está sola).

5) El programa es una unidad y debe darle idea al niño de lo que ha hecho y de lo que le queda para terminar. También se da información acerca de las actividades realizadas y las que quedan por hacer.

6) Los programas deben ser abiertos para que el profesor pueda introducir sus propios dibujos, textos, sonidos ... Los profesores, en muchas ocasiones, se encuentran con la necesidad de adaptar los materiales existentes a su realidad diaria y a las necesidades individuales que presentan los alumnos.

7) Como elemento de ayuda al profesor, los programas deben ofrecer ayuda sobre su manejo, generalmente pulsando la tecla y deben de acompañarse de manuales para su uso.

8) Los programas deben ser dinámicos.


Sindy Araya Arce

Tomado de: Dialnet "Software Educativos para alumnos con NEE"


Direcciones para Software Educativos

www. kidspc.com.mx


www.todoeducativo.com


www.educasites.net


www.educatico.ed.cr

Sindy Araya Arce

Importancia de los Software Educativos

El uso del software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de eseñanza - aprendizaje de los distintos niveles en los centros de estudio, específicamente su fin es proponer determinadas vías para la utilización de la computación y el software educativo en el desempeño que permita elevar el nivel de aprendizaje de los escolares.

Una de las metas de estas herramientas es asegurar la igualdad de oportunidades a todos y adecuarse mejor a la necesidad de una formación más integral y vinculada con los intereses y la edad de los alumnos.

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, de formas muy diversas y ofrecer un estorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos, y más o menos en posibilidades de interacción; pero todos comparten características esenciales:

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
  • Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, permiten acciones entre los estudiantes y el ordenador, así como intercambio de información y diálogo.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, adaptan el ritmo de trabajo cada uno y sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar, aunque sea un programa que tiene reglas de funcionamiento que son necesarias conocer.
El objetivo de los software educativos es facilitar el aprendizaje de los estudiantes de una u otra manera, mediante diversas concepciones de forma que se aprenda de manera activa y divertida, tomando como base el aprendizaje constructivista, en el que los estudiantes aprenden por medio de la práctica, experimentación y descubrimiento.

Sindy Araya Arce

Tomado de: monografías.com

Software educativo como valiosa herramienta

El software educativo constituye una valiosa herramienta en el proceso enseñanza-aprendizaje, que se convierte en una alternativa valida que le ofrece a los usuarios ambientes propicios para la construcción de conocimientos, pero existen ciertos aspectos necesarios para contar con un software de alta calidad, como son:

  • Conformar un equipo interdisciplinario de profesionales (expertos en pedagogía, en contenido, programadores, expertos en diseño gráfico, audio y vídeo.
  • Contar con una metodología que sirva de guía en el desarrollo del SE
  • Instrumentos y criterios que permitan establecer la calidad de estos productos de software.
María E.Chaves

Aspectos a tomar en cuenta al evaluar un software educativo:

- Que su instalación y desinstalación se fácil: para que no exista muchos problemas a la hora de utilizarlo, que sea de fácil uso.

- La calidad del entorno, el SE debe ser atractivo pero no estar sobrecargado, que todo se encuentre bien distribuido.

- Su versatilidad

- La navegación: que el moverse dentro del programa resulte sencillo

- La flexibilidad ya que es muy importante que existan diversas formas de intercambiar información.

- El contenido sea acorde con la población a la cual va dirigido y que la información que ofrezca sea actual y significativa.

- Que las actividades que posea fomenten la construcción de aprendizajes.

- Que tome en cuenta elementos del contexto social, de la realidad.

María E.Chaves

Tipos de Software Educativo

Tipo Algorítmico.

Su objetivo es transmitir conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:
La fase Introductoria, donde se produce una motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda.
La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.
La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido.
La fase de Retroalimentación en la que se demuestra y/o refuerza lo aprendido.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Este software servirá para probar sus destrezas y conocimientos previos. Estos sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. En este grupo están:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos apoyan el aprendizaje experimental conjetural, para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. El usuario es un agente activo que, no solo participa sino procesa la información que el micromundo le brinda.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación.
3. Sistemas Expertos. Estos representan y razonan sobre algún dominio rico en conocimientos, con el fin de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Tiene gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, además requiere gran cantidad de experiencia humana.
Marcia Aguilar M.

domingo, 5 de julio de 2009

Beneficios del Software Educativo

Beneficios

*Incrementa la comprensión
*Refuerza la memoria a largo plazo
*Provee una experiencia de lenguaje de inmersión dual español-inglés
*Incrementa el nivel de atención y las habilidades motoras
*Desarrolla habilidades de pensamiento crítico
*Desarrolla habilidades de lenguaje
*Motiva a los estudiantes a aprender

Katty F.F.