lunes, 6 de julio de 2009

Tipos de Software Educativo

Tipo Algorítmico.

Su objetivo es transmitir conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:
La fase Introductoria, donde se produce una motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda.
La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.
La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido.
La fase de Retroalimentación en la que se demuestra y/o refuerza lo aprendido.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Este software servirá para probar sus destrezas y conocimientos previos. Estos sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. En este grupo están:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos apoyan el aprendizaje experimental conjetural, para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. El usuario es un agente activo que, no solo participa sino procesa la información que el micromundo le brinda.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación.
3. Sistemas Expertos. Estos representan y razonan sobre algún dominio rico en conocimientos, con el fin de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Tiene gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, además requiere gran cantidad de experiencia humana.
Marcia Aguilar M.

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